Cada tres meses mando recompensas físicas a mis patreons. Es una forma de salir de mis proyectos y probar cositas diferentes. Y si encima cuando llega le anima el día a alguien, miel sobre hojuelas.
Esta semana ha salido la tercera edición, la carta de otoño. Vamos a hacer un repaso a lo que va en el sobre y ver bocetos, pensamientos y otros intríngulis.
En 2024 y 2025 no hice porque estaba muy liada con los cómics. Este año me pasa parecido… pero tengo que hacer originales de la tetería para los mecenas del verkami, así que la oportunidad la pintan calva.
Cuando la gente de Obscura me contactó para hacer una portada para una novela de Marta Gadrián de aventureras mamarrachas con coñas, tripas y un cierto rollo Rat Queens, pensé ‘mira, si la ha escrito para mí que me lo diga’.
Me pasaron la novela y empecé a explorar distintas ideas, centrándome en el cuarteto protagonista. La que convenció más fue la de ellas cuatro en la taberna tras una pelea: tiene fuego, tiene sangre, tiene fondos.
Este año estoy probando a enviar recompensas físicas a mis patreons: es una excusa para hacer pegatinas y minicómics, pero sobre todo es una excusa para mandar una carta y, con suerte, animarle un poco el día a alguien.
Salen cada tres meses para que cuando lleguen cundan más. Esta semana he mandado la carta de verano, vamos a verla más de cerca:
No sé si recordáis que hace unos años hice una ilustración a golpe de encuestas que acabó convertida en un dibujo enorme. La llamé Asalto al Castillo y como me pareció que daba juego, la convertí en un cómic.
Pues bien, ¡ahora es también un juego de mesa! Inspirado en la historia del cómic de Asalto al Castillo y con diseño de Javier Martínez, es un juego de buscar objetos de forma competitiva. Cada jugador tiene su tablero, se levanta una carta con el objeto que hay que buscar y el primero que lo encuentre, gana.
Para que fuera divertido necesitábamos que el juego tuviera unas ilustraciones muy complejas, de las que cuanto más las miras más cosas ves. Algo tipo esto:
Pero al mismo tiempo el diseño pedía que todos los objetos estuvieran representados, de distinta forma y en distintos sitios, o sea que no valía con ir fluyendo, había que planificar todo mucho.
¡Venga, que os cuento cómo fue ilustrar un tablero del juego!
En diciembre hice un cambio importante en mi Patreon: metí un nivel de aportación con recompensas físicas. O sea, una cartita con las cosas que me hubiera surgido crear, tipo pegatinas, prints, cómics…
Decidí hacerlo trimestral, para enviar más cosas de golpe: cada cartita contiene las recompensas de los tres meses anteriores. En breve enviaré la primera, así que ¡vamos a echarle un vistazo de cerca!
Hace poco me contactaron desde HT Publishers porque Tiberio había escrito un manual de consejos para masters de rol principiantes y querían que yo hiciera la portada y las ilustraciones interiores.
Os cuento un secreto: cuando me enfrenté al reto de dirigir mi primera campaña me vi muy perdida. El manual me explicaba la ambientación y los enemigos, las misiones… pero no cómo hacer que la cosa se moviera. Era como tener las instrucciones para montar una tienda de campaña pero ninguna de las herramientas. Vale, en este encuentro tengo que sacar un troll, pero… ¿cómo les llevo hasta ahí? ¿Cómo empiezo una pelea? Qué puñeta, ¿cómo empiezo una sesión?
En su día lo suplí preguntando a masters más veteranos y enredando por Reddit y Youtube, pero este manual me pareció muy buena idea para evitar dar tantas vueltas. Así que eché mano a la tablet:
O: qué pasa cuando un dibujo sencillo tiene que transmitir ideas complejas.
A principios de este año me contactó el Dr. Alejandro Gaita Ariño porque estaba trabajando en un paper para la revista Green Chemistry y quería presentar una ilustración relacionada para que fuera la contraportada de la revista.
Todos los años intento resumir en un dibujo los juegos que más me gustaron entre los que jugué/vi jugar ese año. En 2023 cayeron varios DLCs/actualizaciones gordas de mis juegos favoritos, pero también descubrí algunas joyas.
Después de la imagen tenéis la lista de juegos completa, por si queréis jugar a adivinar:
Hace un tiempo os hablé de cómo hice la ilustración de portada para el juego de mesa Carteros de Villacolmillo. Pues ya que me han llegado las copias de imprenta (¡yay!) vamos a hablar de otra parte del diseño: la parte funcional, la que sirve para que sea más fácil jugar al juego.
En juegos de mesa el diseño gráfico no sólo vale para hacer bonito sino que ayuda a que los jugadores entiendan de forma intuitiva lo que tienen que hacer. Mi objetivo con Carteros de Villacolmillo era precisamente ese: ser un vehículo para el diseño de juego, que hiciera falta leer el manual lo menos posible. Creo que donde más se nota es en las cartas, así que dejadme que os lleve desde el proto hasta el diseño final.
Empezamos con un prototipo hecho por el diseñador: trozos de papel rectangular que ponían en qué casilla se recoge el paquete, en cuál se entrega y cuántos puntos de victoria vale.
Para ver qué funcionaba y qué no nos pusimos a jugar. Yo iba tomando notas según jugábamos de cosas que funcionaban y cosas que no, ideas… y nos dimos cuenta de un par de cosas.
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