Este año estoy probando a enviar recompensas físicas a mis patreons: es una excusa para hacer pegatinas y minicómics, pero sobre todo es una excusa para mandar una carta y, con suerte, animarle un poco el día a alguien.
Salen cada tres meses para que cuando lleguen cundan más. Esta semana he mandado la carta de verano, vamos a verla más de cerca:
No sé si recordáis que hace unos años hice una ilustración a golpe de encuestas que acabó convertida en un dibujo enorme. La llamé Asalto al Castillo y como me pareció que daba juego, la convertí en un cómic.
Pues bien, ¡ahora es también un juego de mesa! Inspirado en la historia del cómic de Asalto al Castillo y con diseño de Javier Martínez, es un juego de buscar objetos de forma competitiva. Cada jugador tiene su tablero, se levanta una carta con el objeto que hay que buscar y el primero que lo encuentre, gana.
Para que fuera divertido necesitábamos que el juego tuviera unas ilustraciones muy complejas, de las que cuanto más las miras más cosas ves. Algo tipo esto:
Pero al mismo tiempo el diseño pedía que todos los objetos estuvieran representados, de distinta forma y en distintos sitios, o sea que no valía con ir fluyendo, había que planificar todo mucho.
¡Venga, que os cuento cómo fue ilustrar un tablero del juego!
En diciembre hice un cambio importante en mi Patreon: metí un nivel de aportación con recompensas físicas. O sea, una cartita con las cosas que me hubiera surgido crear, tipo pegatinas, prints, cómics…
Decidí hacerlo trimestral, para enviar más cosas de golpe: cada cartita contiene las recompensas de los tres meses anteriores. En breve enviaré la primera, así que ¡vamos a echarle un vistazo de cerca!
Hace poco me contactaron desde HT Publishers porque Tiberio había escrito un manual de consejos para masters de rol principiantes y querían que yo hiciera la portada y las ilustraciones interiores.
Os cuento un secreto: cuando me enfrenté al reto de dirigir mi primera campaña me vi muy perdida. El manual me explicaba la ambientación y los enemigos, las misiones… pero no cómo hacer que la cosa se moviera. Era como tener las instrucciones para montar una tienda de campaña pero ninguna de las herramientas. Vale, en este encuentro tengo que sacar un troll, pero… ¿cómo les llevo hasta ahí? ¿Cómo empiezo una pelea? Qué puñeta, ¿cómo empiezo una sesión?
En su día lo suplí preguntando a masters más veteranos y enredando por Reddit y Youtube, pero este manual me pareció muy buena idea para evitar dar tantas vueltas. Así que eché mano a la tablet:
O: qué pasa cuando un dibujo sencillo tiene que transmitir ideas complejas.
A principios de este año me contactó el Dr. Alejandro Gaita Ariño porque estaba trabajando en un paper para la revista Green Chemistry y quería presentar una ilustración relacionada para que fuera la contraportada de la revista.
Todos los años intento resumir en un dibujo los juegos que más me gustaron entre los que jugué/vi jugar ese año. En 2023 cayeron varios DLCs/actualizaciones gordas de mis juegos favoritos, pero también descubrí algunas joyas.
Después de la imagen tenéis la lista de juegos completa, por si queréis jugar a adivinar:
Hace un tiempo os hablé de cómo hice la ilustración de portada para el juego de mesa Carteros de Villacolmillo. Pues ya que me han llegado las copias de imprenta (¡yay!) vamos a hablar de otra parte del diseño: la parte funcional, la que sirve para que sea más fácil jugar al juego.
En juegos de mesa el diseño gráfico no sólo vale para hacer bonito sino que ayuda a que los jugadores entiendan de forma intuitiva lo que tienen que hacer. Mi objetivo con Carteros de Villacolmillo era precisamente ese: ser un vehículo para el diseño de juego, que hiciera falta leer el manual lo menos posible. Creo que donde más se nota es en las cartas, así que dejadme que os lleve desde el proto hasta el diseño final.
Empezamos con un prototipo hecho por el diseñador: trozos de papel rectangular que ponían en qué casilla se recoge el paquete, en cuál se entrega y cuántos puntos de victoria vale.
Para ver qué funcionaba y qué no nos pusimos a jugar. Yo iba tomando notas según jugábamos de cosas que funcionaban y cosas que no, ideas… y nos dimos cuenta de un par de cosas.
¡Hola, muy buenas! El cómic de Villacolmillo está en imprenta, así que vengo a celebrarlo contándoos cómo fue hacer la ilustración de la cubierta. ¡Vamos allá!
Con todos mis cómics empiezo a diseñar la portada pensando en lo que quiero que transmita. En el caso de Un mes en Villacolmillo quería apoyarme mucho en el contraste entre los monstruos que viven en el pueblo y Gala, que es un bollito que reparte el correo ajena a toda amenaza. Así que boceté varias ideas pensando en este contraste. Mis favoritas eran:
En dos de esas tres sale Mimencio, que es un buzón mímico. Quería ponerlo en portada porque no se me ocurre mejor representación de ‘un pueblo corriente, pero con monstruos’.
Así que me decidí por el dibujo del medio e hice un boceto más currado, metiendo algo de color.
Para celebrar que la imprenta le ha dado el visto bueno al juego, vamos a hablar un poco de cómo es ilustrar la caja de un juego de mesa.
Dejé el diseño de la caja de Carteros de Villacolmillo para el final, cuando ya tenía todos los demás elementos del juego hechos. Esto es por comodidad: así podía centrarme en crear una ilustración chula sin pensar cómo debían ser los personajes o el estilo del juego (porque ya estaba hecho).
Hace unos meses me contactó la organización del IndieDevDay porque habían visto mis dibujos de Asalto al Castillo y querían algo parecido para el cartel de su séptima edición, pero que representara distintas partes y personalidades de la esfera indie nacional.
Me hizo ilusión (a mí me dices jueguico indie y lo dejo todo) y les dije que ofcourse, pero tras darle vueltas decidí cambiar la perspectiva. En lugar de hacer isométrica preparé el boceto con una falsa perspectiva cenital, como la de los Zelda: Oracle of… de la Game Boy Color. Sí, los jugaba de cría y sí, la oportunidad la pintan calva.