Ajustando el impacto de una escena

Captura de pantalla del programa Clip Studio Paint con las páginas de Curso de Cocina para Exdioses en retícula

En su momento hablé de la aventura de los toques de color de Curso de Cocina para Exdioses.  Ahora me gustaría hablar de otro trabajo que voy haciendo a medida que dibujo las páginas y que no lleva tanto tiempo, pero creo que tiene mucho impacto.

Al principio, el cómic iba a publicarse capítulo a capítulo, en vez de página a página. Cada capítulo tenía que tener las mismas páginas. Para asegurarme de que todo entraba en el espacio que tenía disponible escribí el guion y luego hice los nemus (o como yo los llamo cariñosamente, los textetos). Uséase, los esquemas de página con textos integrados, una versión primitiva pero legible del cómic. Vamos, que antes de dibujar una sola página o empezar a tontear con acuarelas ya tenía el cómic entero hecho… con esta pinta.

Captura de pantalla del programa Clip Studio con las páginas del cómic Curso de cocina para exdioses en versión boceto chusco y un zoom más en detalle de una de las páginas

Podría parecer que sólo quedaba el trabajo de pulir esos nemus, y… casi. Hay páginas que quedan prácticamente igual a como estaban en el nemu. Vamos, como para jugar a encuentra las siete diferencias:

Dos imágenes, a la izquierda el nemu de una página y a la derecha la página acabada, sin grandes diferencias en la estructura de ambas

Pero hay páginas que quedan demasiado condensadas: lo que quiero contar pierde fuerza porque estaba intentando respetar un número de páginas y meter mucha información. Por ejemplo, esta escena del segundo capítulo. Todo lo que quiero contar está ahí, pero no respira como me gustaría.

Dos imágenes con nemus de dos páginas consecutivas del segundo capítulo del webcómic Curso de cocina para exdioses

Lo bueno es que al pasar a webcómic semanal ya no tengo la estructura de capítulos tan rígida que tenía antes y gano algunas páginas que puedo salpimentar por toda la historia. Al ir a dibujar una página la reviso, reviso las que vienen antes y las que vendrán después y puedo decidir hacer cambios para mejorar el ritmo.

En este ejemplo que nos ocupa lo que hago es seleccionar los momentos a los que quiero dar más impacto (la visión, la caída, el resultado):

Los mismos nemus de la imagen anterior, marcando con un recuadro violeta los momentos clave de cada página

Me doy cuenta de que puedo hacerlo convirtiendo estas dos páginas en tres para darle más espacio -y por tanto más importancia- a cada ‘momento impactante’.

Esquema mostrando cómo las dos páginas de los nemus se convierten en tres y dónde cae cada parte de la escena

Muevo las viñetas ya existentes pero también añado viñetas nuevas y elimino una viñeta redundante. Al cambiar de tamaño una viñeta la información que contiene ya es suficiente y no hace falta otra viñeta para repetir lo mismo. Queda así:

La misma escena reflejada en los nemus de las imágenes anteriores pero esta vez en tres páginas acabadas y rotuladas, contando la misma información

(Toda la rotulación de estas páginas es cosa de Rubén Solas, que está haciendo un trabajo que es canelita fina).

Lo de darle aire a una escena tiene su peligro porque al incrustar una página extra he convertido todas las páginas pares que vengan después en impares, y viceversa. Eso parece que no pero es bastante importante, o lo será cuando el cómic se recopile en papel. Así que cada vez que me doy el lujo de estirar una escena tengo que acordarme de poner otra página extra un poco más adelante para devolver todo a su estado original.

El caso es que estoy muy contenta con el resultado: los nemus que hice estaban muy centrados en que la historia cupiera bien en las páginas que tenía, y en que cada capítulo tuviera inicio, nudo y desenlace. Ahora que el formato ha cambiado estoy usando los nemus para apoyarme y al mismo tiempo mirarlos con ojo crítico y decir “vale, se entiende, pero… ¿cómo podría hacerlo más guay?”. Salen páginas que funcionan y que cuando las acabo me da orgullo enseñar. Y eso en un proyecto que me va a tener dándole a la tablet dos o tres años, es muy importante.

Si no habéis leído Curso de Cocina para Exdioses, está en Fanternet, el portal de webcómics de Fandogamia. Ahora que ha acabado el segundo capítulo voy a tomarme un descanso y volveremos con el tercer capítulo en enero así que tenéis tiempo para empezarlo y leeros todo lo que hay subido 😉

Y si queréis leer más reflexiones como esta, tengo una newsletter donde hablo de ilustración, hacer cómics y otras movidas creativas. ¡Es gratis y hay regalitos por apuntarse!

Día de Apreciar a los Rotulistas


(o Letterer Appreciation Day en correcto inglés)

El 1 de septiembre se celebra el día de apreciar a los rotulistas, que son gente muy maja que le pone textos a los cómics, diseña onomatopeyas, se pelea con el orden de lectura y te regaña por no dejar suficiente hueco entre la cabeza del personaje y el borde de la viñeta. Este dibujillo va dedicado a Rubén, rotulista de Curso de Cocina para Exdioses, con el que mantengo pequeñas variaciones de esta conversación de forma semanal.

¡Un hurra por los rotulistas, pero sobre todo por su paciencia!

Dibujar lo mismo (parte II)

Referencias de diseño de tres personajes extramadamente secundarios para el cómic-juego de la goblin para Grafito Editorial (son tres cerditos armados)

Continuando con lo de que dibujar un cómic viene a ser dibujar siempre lo mismo (en plan bien, pero también en plan costarle a una salud mental), ¿qué pasa si con imágenes de referencia no es suficiente para tenerlo todo cubierto?

Tirar de mapas

Ya comenté que las referencias son una cosa extremadamente útil, pero al mismo tiempo una no puede ponerse a dibujar todo desde todos los ángulos porque tardaría más en hacer eso que en hacer el cómic.

Una solución es hacer esquemas que pueda tener listos en medio minuto y usar a modo de base para luego dibujar encima. Por ejemplo, en una escena del cómic-juego que estoy haciendo hay un suelo lleno de elementos. Lo dibujé una vez, tal que así:

Foto de un esquema hecho con boli rojo en un cuaderno. Es un plano del suelo de una habitación con varias trampillas.

Luego le eché una foto, lo puse en color rosa para que destacara y con la herramienta de transformar lo fui adaptando viñeta a viñeta para dibujar encima. Así no tengo que estar pensando ‘pero espera, ¿esta trampilla es paralela o perpendicular?’ tres veces por página.

El esquema, en rosa, por debajo de una viñeta del cómic, en blanco y negro

(En algunas viñetas ponía el esquema y luego lo usaba más como una inspiración que como una guía porque dentro de mí hay dos lobos y al menos uno es tonto)

Herramientas 3D

Captura de pantalla del boceto de una página de Curso de Cocina para exdioses donde los elementos del fondo son 3D

El siguiente paso es usar modelos 3D, por ejemplo en interiores para asegurarme de que todo tiene una coherencia mientras los personajes se mueven por la habitación.

¿Esa papelera estaba ahí antes? ¿Era más alta o más baja que el asiento de la silla?

La biblioteca de materiales de Clip Studio está llena de cosas ya modeladas, y hay mucha gente que las usa muy bien, pero yo prefiero un enfoque más personalizado: el Sims. Aunque vale cualquier jueguito de decoración, ojo. Lo uso para modelar una estancia y luego posicionar la cámara donde lo necesito. Luego hago captura y uso eso como base. Por ejemplo, este es el modelo 3D donde está sucediendo la escena de la clase de Curso de Cocina para Exdioses:

Captura de pantalla de una estancia grande con varias mesas modelada en el juego Sims 4

Fuera de cámara: mi Sim intentando que le haga una unidad de caso, o que le mire al menos, sin éxito. Se llama Sóloquiero Escenarios.

Y como red de seguridad…

Un último truco (idea de Deliciest). Cada vez que acabo un capítulo – por ejemplo, un capítulo entero de La taza medio llena, o el primer capítulo de Curso de cocina para exdioses, algo que podamos considerar ‘cerrado’-  lo monto en PDF y lo meto en esta herramienta que lo convierte en un minizine. Luego lo imprimo, lo doblo y lo tengo a mano, a modo de libro de referencia rápida por si necesito revisarlo cuando esté trabajando en otros capítulos más adelante.

Foto de un minizine del primer capítulo de Curso de Cocina para exdioses apoyado en la tablet en la que estoy dibujando el segundo capítulo

Así no tengo que sobrecargar mis tableros de referencias con cosas que no son relevantes ahora mismo, pero las tengo a mano por si pudieran serlo en algún momento.

Y si toooodo esto falla, siempre nos quedará corregirlo en pospro.

¡Espero que esta recopilación de ideas pro-raccord os haya gustado! Si es así, os podéis apuntar a la newsletter y os voy enseñando dibujos y contando cosas de quince en quince días.

Dibujar lo mismo (parte I)

Diseños de personaje de La Taza Medio llena, con Liliidae y Cam llevando ropita marinera, armas, bote...

Hacer un cómic viene a ser dibujar a los mismos personajes ochocientas veintiséis veces (centena arriba, centena abajo). De hecho, esa es la gracia y parte de la razón por la que los autores de cómic estamos más pallá que pacá.

Parece que no pero la repetición viene con su complicación añadida: ¿cómo te aseguras de que estás dibujando lo mismo? Sobre todo si -como yo- te gusta hacer diseños de vestuario con detallitos, ¿cómo asegurarte de que dibujas las cintas del sombrero siempre iguales, o que los tatuajes no varían? Esto en cine se llama raccord, y mantenerlo (que de una viñeta a la siguiente haya coherencia, y no le cambien a alguien los zapatos, o el bolso) es bastante difícil.

Vaya por delante que yo soy horrorosa en estas lides. Pero llevar tres proyectos grandes a la vez -y un puñado de pequeños, ejem- me ha enseñado algunas cosas que paso a compartir.

Material de referencia

Dibujo de cuatro personajes de la tetería con la altura relativa entre ellos

El secreto es: cuanto más trabajo pongas en preparar tu material de referencia, menos tiempo perderás luego en hacer las páginas. Pero al mismo tiempo no puedes decir ‘hasta que tenga referencias de absolutamente todo no hago el cómic’ porque… bueno, porque no lo harías nunca. Hay que preparar lo que sabes que vas a necesitar.

Pararte a dibujar qué ropa llevan tus personajes, qué altura tienen y cómo se comparan con otros, etc, significa que cuando estés enfrentándote a una viñeta particularmente difícil bastará con revisar las referencias para saber cómo iba tal o cual cosa, y podrás dedicarte a otros temas más importantes (como a dibujar el perfil de Cam, eso requiere atención).

Continuar leyendo «Dibujar lo mismo (parte I)»

Participo en la antología Secretos de la Narrativa Gráfica

Portada de la antología Secretos de la narrativa gráfica aplicados al cómic

Hace unos meses la gente de Grafito me explicó que querían hacer un proyecto didáctico sobre narrativa de cómic y allá que fui de cabeza, porque una de mis cosas favoritas en esta vida es hablar de narrativa.

De ahí salió la antología Secretos de la Narrativa Gráfica Aplicados al Cómic, un proyecto donde un montón de autores buenísimos (y yo) explicamos conceptos varios sobre cómo narrar cómics. Hay desde explicación de conceptos básicos a trucos más avanzados, y de verdad que el plantel es canelita fina.

Continuar leyendo «Participo en la antología Secretos de la Narrativa Gráfica»

Por qué es importante componer la página completa

Foto de unas miniaturas de página en un cuaderno

El pasado fin de semana di un taller de narrativa en la Academia Red Panda, y una de las cosas que más sorprendió a los alumnos fue cuando expliqué que la narrativa de un cómic se compone teniendo en cuenta la página completa.

De hecho, idealmente habría que hacerla a cómic completo, y sé de autores que siempre componen las páginas de dos en dos, para ver cómo quedan juntas (imitando el cómic abierto). Pero vamos, lo mínimo-mínimo es la página completa.

Esto puede resultar poco intuitivo porque normalmente explicamos las herramientas de la narrativa viñeta a viñeta. Esto es un plano general, esto es un primer plano, esto un picado… Pero hay una buena razón.

Continuar leyendo «Por qué es importante componer la página completa»

Taller intensivo: encuentra tu estilo narrativo

Flyer del curso encuentra tu estilo narrativo, que daré del 23 al 24 de mayo en la academia Red Panda de Sevilla

No es secreto que me encanta hablar de narrativa (de hecho en este blog ya he hecho algunos posts sobre el tema):

Explicado mal y pronto, la narrativa en cómic es construir la página, elegir la forma de las viñetas, cómo interactúan entre sí, qué mostrar, qué no mostrar… vamos, decidir cómo van a viajar los ojos del lector por la página, marcar el tono y el ritmo. Una decisión narrativa puede hacer que un guion se lea de forma drásticamente diferente, aunque las palabras y las acciones sean las mismas.

Así que cuando la gente de Academia Red Panda me propuso hacer un taller presencial en su escuela les sugerí inmediatamente el tema ‘Encuentra tu estilo narrativo‘.  Con la idea de dar a los dibujantes de cómic (tanto si trabajan con guion propio como si trabajan con guionista) herramientas para crear páginas que no sólo se entiendan, sino que además sean interesantes. Creo que la anatomía, perspectiva, etc son cosas muy importantes, pero una buena narrativa es lo que hace que realmente apetezca leer un cómic, y es fácil pasarlo por alto.

Son 10h repartidas entre el 23 y 24 de mayo donde repasaremos conceptos básicos de narrativa, explicaré ideas más avanzadas y errores comunes y compondremos dos páginas: una con el guion de un profesional y otra cada uno con su propio guion, para que veamos cómo sacarle todo el jugo.

Las plazas son limitadas y la inscripción (tanto presencial como online) está abierta hasta el 15 de mayo en la web de Red Panda.

Villacolmillo: el libro de bocetos

 

Portada del libro de bocetos de Villacolmillo, con la ilustración del interior de las tapas abocetada en ocre y algunos sellos

En 2024 hice un cómic ambientado en un pueblo de monstruos, llamado Un mes en VillacolmilloTambién hice un juego de mesa en el mismo pueblo, llamado Carteros de Villacolmillo y una expansión llamada Catastróficas Desdichas (estos, con diseño de mecánicas de Alberto Bastida).

Y para celebrar que abril es un mes muy bonito, he hecho un libro de bocetos gratuito de 60+ páginas explicando cómo se hizo: verás cómo todo empezó con una serie de ilustraciones, se convirtió en cómic, avanzó a juego y acabó creando al buzón con más carisma de la Historia. Si tienes curiosidad por el proceso de dibujo, por qué diseñé a todos los personajes dos veces y cómo organicé el trabajo que hay detrás, esto lo explica sin ningún spoiler. Continuar leyendo «Villacolmillo: el libro de bocetos»

La aventura de las acuarelas (parte II: la venganza)

Foto de una mesa con una paleta de acuarelas y un montón de pruebas pequeñitas de muchos colores

La parte I está aquí, por si acaso. Pero la resumo: hace poco se estrenó mi nuevo cómic, Curso de Cocina para Ex Dioses, en la web de Fandogamia. Su único requisito para aprobar el proyecto fue que tuviera toques de color, y yo me empeñé en hacerlos con acuarelas. Y se acercaba la fecha de entrega y no había manera de conseguir un resultado que me gustara. Ahora sí, retomamos la narración. ¡Que entren mis pensamientos!

Vale, si escaneo sólo las acuarelas no las alineo con la tinta. Y si imprimo bloques de negro mi impresora sufre…

…voy a dibujar una página teniendo eso en cuenta.

Fragmento de la tinta de la primera página del cómic Curso de cocina para ex dioses, con la protagonista en trance

Continuar leyendo «La aventura de las acuarelas (parte II: la venganza)»

Trabajando en Villacolmillo (IV): ¡el juego ya se puede probar en Print&Play!

Imagen promocional del juego Carteros de Villacolmillo con imágenes del material e indicación de que el print&play está solo para mecenas

¡Hola, muy buenas! Hoy os traigo noticias estupendas para arrancar septiembre: ya está listo el juego Carteros de Villacolmillo en print & play, De momento es sólo para mecenas, que deberían haber recibido un link de descarga por email.

Incluye todos los materiales necesarios para imprimir y probar el juego (cartas, tablero, fichas…), así como las instrucciones y otras cositas.

Para ir abriendo boca, el tablero es tal que así:

 

Continuar leyendo «Trabajando en Villacolmillo (IV): ¡el juego ya se puede probar en Print&Play!»