Ajustando el impacto de una escena

Captura de pantalla del programa Clip Studio Paint con las páginas de Curso de Cocina para Exdioses en retícula

En su momento hablé de la aventura de los toques de color de Curso de Cocina para Exdioses.  Ahora me gustaría hablar de otro trabajo que voy haciendo a medida que dibujo las páginas y que no lleva tanto tiempo, pero creo que tiene mucho impacto.

Al principio, el cómic iba a publicarse capítulo a capítulo, en vez de página a página. Cada capítulo tenía que tener las mismas páginas. Para asegurarme de que todo entraba en el espacio que tenía disponible escribí el guion y luego hice los nemus (o como yo los llamo cariñosamente, los textetos). Uséase, los esquemas de página con textos integrados, una versión primitiva pero legible del cómic. Vamos, que antes de dibujar una sola página o empezar a tontear con acuarelas ya tenía el cómic entero hecho… con esta pinta.

Captura de pantalla del programa Clip Studio con las páginas del cómic Curso de cocina para exdioses en versión boceto chusco y un zoom más en detalle de una de las páginas

Podría parecer que sólo quedaba el trabajo de pulir esos nemus, y… casi. Hay páginas que quedan prácticamente igual a como estaban en el nemu. Vamos, como para jugar a encuentra las siete diferencias:

Dos imágenes, a la izquierda el nemu de una página y a la derecha la página acabada, sin grandes diferencias en la estructura de ambas

Pero hay páginas que quedan demasiado condensadas: lo que quiero contar pierde fuerza porque estaba intentando respetar un número de páginas y meter mucha información. Por ejemplo, esta escena del segundo capítulo. Todo lo que quiero contar está ahí, pero no respira como me gustaría.

Dos imágenes con nemus de dos páginas consecutivas del segundo capítulo del webcómic Curso de cocina para exdioses

Lo bueno es que al pasar a webcómic semanal ya no tengo la estructura de capítulos tan rígida que tenía antes y gano algunas páginas que puedo salpimentar por toda la historia. Al ir a dibujar una página la reviso, reviso las que vienen antes y las que vendrán después y puedo decidir hacer cambios para mejorar el ritmo.

En este ejemplo que nos ocupa lo que hago es seleccionar los momentos a los que quiero dar más impacto (la visión, la caída, el resultado):

Los mismos nemus de la imagen anterior, marcando con un recuadro violeta los momentos clave de cada página

Me doy cuenta de que puedo hacerlo convirtiendo estas dos páginas en tres para darle más espacio -y por tanto más importancia- a cada ‘momento impactante’.

Esquema mostrando cómo las dos páginas de los nemus se convierten en tres y dónde cae cada parte de la escena

Muevo las viñetas ya existentes pero también añado viñetas nuevas y elimino una viñeta redundante. Al cambiar de tamaño una viñeta la información que contiene ya es suficiente y no hace falta otra viñeta para repetir lo mismo. Queda así:

La misma escena reflejada en los nemus de las imágenes anteriores pero esta vez en tres páginas acabadas y rotuladas, contando la misma información

(Toda la rotulación de estas páginas es cosa de Rubén Solas, que está haciendo un trabajo que es canelita fina).

Lo de darle aire a una escena tiene su peligro porque al incrustar una página extra he convertido todas las páginas pares que vengan después en impares, y viceversa. Eso parece que no pero es bastante importante, o lo será cuando el cómic se recopile en papel. Así que cada vez que me doy el lujo de estirar una escena tengo que acordarme de poner otra página extra un poco más adelante para devolver todo a su estado original.

El caso es que estoy muy contenta con el resultado: los nemus que hice estaban muy centrados en que la historia cupiera bien en las páginas que tenía, y en que cada capítulo tuviera inicio, nudo y desenlace. Ahora que el formato ha cambiado estoy usando los nemus para apoyarme y al mismo tiempo mirarlos con ojo crítico y decir “vale, se entiende, pero… ¿cómo podría hacerlo más guay?”. Salen páginas que funcionan y que cuando las acabo me da orgullo enseñar. Y eso en un proyecto que me va a tener dándole a la tablet dos o tres años, es muy importante.

Si no habéis leído Curso de Cocina para Exdioses, está en Fanternet, el portal de webcómics de Fandogamia. Ahora que ha acabado el segundo capítulo voy a tomarme un descanso y volveremos con el tercer capítulo en enero así que tenéis tiempo para empezarlo y leeros todo lo que hay subido 😉

Y si queréis leer más reflexiones como esta, tengo una newsletter donde hablo de ilustración, hacer cómics y otras movidas creativas. ¡Es gratis y hay regalitos por apuntarse!

Dibujar lo mismo (parte II)

Referencias de diseño de tres personajes extramadamente secundarios para el cómic-juego de la goblin para Grafito Editorial (son tres cerditos armados)

Continuando con lo de que dibujar un cómic viene a ser dibujar siempre lo mismo (en plan bien, pero también en plan costarle a una salud mental), ¿qué pasa si con imágenes de referencia no es suficiente para tenerlo todo cubierto?

Tirar de mapas

Ya comenté que las referencias son una cosa extremadamente útil, pero al mismo tiempo una no puede ponerse a dibujar todo desde todos los ángulos porque tardaría más en hacer eso que en hacer el cómic.

Una solución es hacer esquemas que pueda tener listos en medio minuto y usar a modo de base para luego dibujar encima. Por ejemplo, en una escena del cómic-juego que estoy haciendo hay un suelo lleno de elementos. Lo dibujé una vez, tal que así:

Foto de un esquema hecho con boli rojo en un cuaderno. Es un plano del suelo de una habitación con varias trampillas.

Luego le eché una foto, lo puse en color rosa para que destacara y con la herramienta de transformar lo fui adaptando viñeta a viñeta para dibujar encima. Así no tengo que estar pensando ‘pero espera, ¿esta trampilla es paralela o perpendicular?’ tres veces por página.

El esquema, en rosa, por debajo de una viñeta del cómic, en blanco y negro

(En algunas viñetas ponía el esquema y luego lo usaba más como una inspiración que como una guía porque dentro de mí hay dos lobos y al menos uno es tonto)

Herramientas 3D

Captura de pantalla del boceto de una página de Curso de Cocina para exdioses donde los elementos del fondo son 3D

El siguiente paso es usar modelos 3D, por ejemplo en interiores para asegurarme de que todo tiene una coherencia mientras los personajes se mueven por la habitación.

¿Esa papelera estaba ahí antes? ¿Era más alta o más baja que el asiento de la silla?

La biblioteca de materiales de Clip Studio está llena de cosas ya modeladas, y hay mucha gente que las usa muy bien, pero yo prefiero un enfoque más personalizado: el Sims. Aunque vale cualquier jueguito de decoración, ojo. Lo uso para modelar una estancia y luego posicionar la cámara donde lo necesito. Luego hago captura y uso eso como base. Por ejemplo, este es el modelo 3D donde está sucediendo la escena de la clase de Curso de Cocina para Exdioses:

Captura de pantalla de una estancia grande con varias mesas modelada en el juego Sims 4

Fuera de cámara: mi Sim intentando que le haga una unidad de caso, o que le mire al menos, sin éxito. Se llama Sóloquiero Escenarios.

Y como red de seguridad…

Un último truco (idea de Deliciest). Cada vez que acabo un capítulo – por ejemplo, un capítulo entero de La taza medio llena, o el primer capítulo de Curso de cocina para exdioses, algo que podamos considerar ‘cerrado’-  lo monto en PDF y lo meto en esta herramienta que lo convierte en un minizine. Luego lo imprimo, lo doblo y lo tengo a mano, a modo de libro de referencia rápida por si necesito revisarlo cuando esté trabajando en otros capítulos más adelante.

Foto de un minizine del primer capítulo de Curso de Cocina para exdioses apoyado en la tablet en la que estoy dibujando el segundo capítulo

Así no tengo que sobrecargar mis tableros de referencias con cosas que no son relevantes ahora mismo, pero las tengo a mano por si pudieran serlo en algún momento.

Y si toooodo esto falla, siempre nos quedará corregirlo en pospro.

¡Espero que esta recopilación de ideas pro-raccord os haya gustado! Si es así, os podéis apuntar a la newsletter y os voy enseñando dibujos y contando cosas de quince en quince días.

Dibujar lo mismo (parte I)

Diseños de personaje de La Taza Medio llena, con Liliidae y Cam llevando ropita marinera, armas, bote...

Hacer un cómic viene a ser dibujar a los mismos personajes ochocientas veintiséis veces (centena arriba, centena abajo). De hecho, esa es la gracia y parte de la razón por la que los autores de cómic estamos más pallá que pacá.

Parece que no pero la repetición viene con su complicación añadida: ¿cómo te aseguras de que estás dibujando lo mismo? Sobre todo si -como yo- te gusta hacer diseños de vestuario con detallitos, ¿cómo asegurarte de que dibujas las cintas del sombrero siempre iguales, o que los tatuajes no varían? Esto en cine se llama raccord, y mantenerlo (que de una viñeta a la siguiente haya coherencia, y no le cambien a alguien los zapatos, o el bolso) es bastante difícil.

Vaya por delante que yo soy horrorosa en estas lides. Pero llevar tres proyectos grandes a la vez -y un puñado de pequeños, ejem- me ha enseñado algunas cosas que paso a compartir.

Material de referencia

Dibujo de cuatro personajes de la tetería con la altura relativa entre ellos

El secreto es: cuanto más trabajo pongas en preparar tu material de referencia, menos tiempo perderás luego en hacer las páginas. Pero al mismo tiempo no puedes decir ‘hasta que tenga referencias de absolutamente todo no hago el cómic’ porque… bueno, porque no lo harías nunca. Hay que preparar lo que sabes que vas a necesitar.

Pararte a dibujar qué ropa llevan tus personajes, qué altura tienen y cómo se comparan con otros, etc, significa que cuando estés enfrentándote a una viñeta particularmente difícil bastará con revisar las referencias para saber cómo iba tal o cual cosa, y podrás dedicarte a otros temas más importantes (como a dibujar el perfil de Cam, eso requiere atención).

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