
Cuando hablo de Pizza Goblin, el último cómic que he dibujado, lo que más le llama la atención a la gente es que es un cómic-juego. Es decir, que no se lee del tirón, sino que dependiendo de tus decisiones vas a ir a una página o a otra.
Hacer un cómic así tiene su miga: evidentemente la parte del guion es complicada y obliga a hacerse un montón de esquemas -eso lo podrá explicar mejor Morán, el guionista- pero una vez que el guion está claro hay que testear el cómic. Como dibujante, tengo que comprobar que lo que el guionista ha planteado es dibujable …y jugable.
Primer paso: la ‘beta’ del cómic

Todas las páginas en el cómic final tienen un número que las identifica y las opciones de a qué página ir luego (que puede ser una opción, dos, fin del juego…). Es decir, que antes de dibujar nada tuve que pensar cómo integrar esa numeración/navegación con las páginas.

Luego, para poder trabajar mejor y no hacernos la picha un lío, el guionista escribió todo escena a escena. Las páginas que suceden en un mismo escenario están juntas, por orden, y ya las moveremos a su posición final luego. Así puedo permitirme dibujar todo lo que ocurre en un sitio del tirón, y es más cómodo para mí no tener que ir cambiando completamente de contexto entre una página y la siguiente.
Eso nos obligó a trabajar ‘en beta’: las páginas tenían un código identificativo (Escena B, página 3 > B3). Además, todavía no sabíamos si iban a ser páginas pares o impares en el cómic final. Dibujé todas las páginas esquemáticas pero con sus textos –mis queridos nemus– dejando hueco para el marcador de página a ambos lados.

Luego agarré todos los nemus y los puse en un PDF navegable, enlazando cada página con sus posibles caminos. Eso se lo pasé al guionista y a los editores, y los cuatro estuvimos jugando para comprobar que no hubiera ningún camino roto o incoherente.
Aquí pillamos los errores gordos, que por suerte hubo muy pocos. Por ejemplo, sobraba media página y decidimos convertirla en una página completa. También retocamos cositas de las viñetas, qué elementos debían verse para que tuviera sentido…

Una vez dimos por buena la beta, el guionista reordenó todas las páginas para colocarlas según su orden final. Así yo podía saber si estaba trabajando en una página con la banderola a la izquierda o a la derecha, y hacer el boceto teniéndolo en cuenta. En esta fase mantuve los elementos de navegación (número, a dónde ir…) en naranja para que no me distrajeran.
Segundo paso: esto es un cómic normal

Cuando tocó hacer el dibujo limpio y el color, hice como que no estaba trabajando en un cómic-juego: las páginas están hechas dejando hueco para la navegación, pero sin integrarla. Así, si luego por un despiste hay que convertir una página par en impar es menos trabajo.
Tercer paso: montaje según instrucciones

Entramos en terreno peligroso: con todas las páginas hechas, las exporté y me las llevé a un programa de maquetación -Affinity Publisher-. Allí las reordené según el orden definitivo que había marcado el guionista. La 5 era la 38, la 6 era la 5… Y no sólo había que cambiar los números de página, sino renumerar cada decisión, ¡una fiesta!
En esta fase metí también los bocadillos, onomatopeyas, etc, porque ya que estoy, pues aprovecho.

Con todas las páginas maquetadas exporté otro PDF para la revisión final. Aquí otra vez el guionista, los editores y servidora de ustedes estuvimos venga a revisar cada decisión -pillamos varios números mal puestos, que casi fenezco del susto- y a pulir detalles, como intentar que dos páginas de una misma escena no estuvieran seguidas para que no sepas qué va a pasar cuando tomas una decisión.

¡Un viaje, el cómic-juego este! Era la primera vez que lo hacía y cometí muchos errores, pero aprendí un huevo. Me recordó un montón al proceso de desarrollo de un videojuego, desde la idea inicial y prototipo hasta la versión apta para el lanzamiento. Pero está siendo un gustazo ver que gusta, y ahora que ha llegado a librerías espero que más gente le dé una oportunidad 🙂
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